Viestintä

Keille?
Etä- ja kasvokkain tapahtuvan toiminnan sekä vapaaehtoistoiminnan mainontaa kohdistettiin tietyille Pelimiitin kohderyhmille.
Pelimiitin etä- ja lähitoiminnan sekä vapaaehtoistoiminnan pääasiallisia kohderyhmiä olivat muun muassa:
- Pelaamista harrastavat sekä pelaamisesta ja pelikulttuurista kiinnostuneet
- Eri ikäryhmät: 13-17 -vuotiaat, 18-25/30 -vuotiaat sekä 30- +40 -vuotiaat
- Seksuaali- ja sukupuolivähemmistöt sekä henkilöt, jotka näkevät yhdenvertaisuuden ja moninaisuuden sekä näiden edistämisen pelikulttuurissa tärkeänä
- Pelikasvatuksesta kiinnostuneet korkeakouluopiskelijat
- Harjoittelijat ja opinnäytetyöntekijät
Pelikasvatuksellisia sisältöjä sekä pelikulttuuriin liittyvä ajankohtaisia uutisia suunnattiin erityisesti seuraaville kohderyhmille:
- Pelaavien nuorten vanhemmat
- Nuoristyöntekijät ja muut kasvatusalan ammattilaiset
- Nuorisoalan opiskelijat, joita kiinnostaa pelikasvatus
- Pelikasvatuksen parissa toimivat ja siitä kiinnostukseet
Eri ikäisille mainostaessa ja viestiessä painotettiin luonnollisesti hieman eri asioita. Vaikka kiinnostus pelaamiseen yhdistää eri ikäisiä, on luonnollista että esimerkiksi 13-17 -vuotiaita puhuttelevat ja kiinnostavat eri asiat mitä 30-40 -vuotiaita.
Missä?
Viestintää tehtiin eri kanavia pitkin:
- Verkkosivut.
- Sosiaalisen median kanavat.
- Eri Discord-yhteisöt ja Facebook-ryhmät, joissa sai/josta saatiin lupa toiminnan mainostamiseen
- Tulostetut esitteet ja mainokset eri paikoissa; kirjastot, koulut, kaupat, nuorisotalot, liikuntahallit, terveyskeskukset ja niin edelleen.
- Eri tahojen uutiskirjeet.
- Sähköposti (esimerkiksi yhteydenotot korkeakouluihin ja muihin yhteistyötahoihin).
- Erilaiset yhteistyöt.
- Paikallislehdet.
- Ja niin edelleen.
Kanavien valinnoissa huomioitiin kohderyhmien ikä sekä se, mistä eri ikäiset tavoittaa parhaiten.
Milloin?
Etä- ja kasvokkain tapahtuvan toiminnan sekä vapaaehtoistoiminnan mainostamista painotettiin eniten syksyn alussa (elokuu). Syksyn alussa ihmiset yleensä aktivoituvat etsimään itselleen uutta harrastusta, joten se on hyvää aikaa viestiä toiminnasta ja saada uusia vapaaehtoisia mukaan toimintaan.
Marras-joulukuussa vapaaehtoistoiminnasta viestittiin aktiivisemmin. Pelimiitin aikana huomattiin, että osa saattaa tulla Pelimiittiin mukaan kesken kauden. Näiden huomioimiseksi oli hyvä järjestää toinen vapaaehtoishaku loppuvuodesta, jolloin heidät voitiin perehdyttää toimintaan kevätkauden alussa.
Eri toimintojen mainostamisen ennakoinnille ja ylipäätään viestinnän tekemiselle antoi suuntaa toiminnan vuosikello.
Visuaalinen ilme ja käytettävä kuvasto?
Pelimiitissä pohdittiin visuaalista ilmettä luodessa paljon seuraavia kysymyksiä:
- Millaisia mielikuvia halutaan herättää?
- Millainsia värejä, fonttityylejä ja muotoja halutaan käyttää?
- Millaista kuvastoa halutaan käyttää?
- Millaista kieltä käytetään?
Pelimiitissä päädyttiin tietoisesti käyttämään sellaisia värejä, jotka ovat epätyypillisiä pelitapahtumissa ja -kulttuurissa. Tällä pyrittiin muun muassa erottautumaan muista sekä puhuttelemaan tiettyjä kohderyhmiä. Aivan alkuaikoina päävärit olivat violetti ja keltainen, mutta pian väreiksi vakiintuivat pinkki, violetti, hyvin vaalea harmaa ja musta. Pelimiitin loppuaikoina tehdyssä visuaalisen ilmeen päivityksessä otettiin käyttöön useampia violetin eri sävyjä.

Lisäksi muutamille tapahtumille luotiin omat visuaaliset ilmeet, jotka pyrkivät mukailemaan Pelimiitin yleistä ilmettä. Tällaisia olivat esimerkiksi Pelimiitti LAN ja Pelimiitin Peliviikko. Eri toiminnoille kuten esimerkiksi pöytärooli- ja lautapelaamiselle luotiin omat logot, jotka olivat kuitenkin yhteensopivia päälogon kanssa.
Persoonallisilla väreillä, pehmeillä muodoilla, moninaisella pelaajakuvastolla sekä lämminhenkisellä ja selkeällä puhetyylillä haluttiin välittää kuvaa matalan kynnyksen peliyhteisöstä, jonne saa kuka tahansa tulla sellaisena kuin on. Pelimiitin visuaalisen ilmeen haluttiin olevan linjassa yhdenvertaisuuden ja moninaisuuden arvojen kanssa.
Pelimiitille luotiin kevyt visuaalisen ilmeen ja someviestinnän ohjeistus helpottamaan ja yhdenmukaistamaan viestintätiimin tekemää visuaalista viestintää.
Mitä muuta huomioitiin ja tehtiin?
Mainoksissa ja viestinnässä pyrittiin avaamaan mahdollisimman konkreettisesti sitä, mitä osallistuja saa vapaaehtoisena toimimisesta.
- Turvallisen ja hyvän mielen peliyhteisön,
- Jäsenetuja,
- Kokemusta pelikasvatuksesta (tätä korostettiin erityisesti silloin, kun vapaaehtoistoiminnan mainostusta kohdistettiin korkeakouluopiskelijoille),
- Mahdollisuuden vaikuttaa ja olla mukana järjestämässä pelitoimintaa
- Ja niin edelleen.
Mainonnassa pyrittiin siis korostamaan sitä, mitä tarpeita toiminnassa mukana oleminen täyttää:
- Turvallisuus
- Yhteisöllisyys
- Uudet kaverit (eri puolilta Suomea)
- (Uusi) harrastus
- Itsensä kehittäminen pelaajana
- Itsensä kehittäminen kasvattajana (harjoittelut, opinnäytetyöt)